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【Houdini开发】显示所有节点注释
说明 默认注释不会勾选,所以只会选择一个点。对于笔记狂魔很难受,每次都得点一下。 一键开关,岂不美哉? 代码 import hou allChild = hou.node("/obj/").allSubChildren() for i in allChild: i.setGenericFlag(hou.nodeFlag.DisplayComment,True) # 不显示就把True改成Fasle 如何运行 1.python shell 2.script editor 方法二 快捷键设置:搜comment,把切换注释显示,自己设置一个快捷键。这样可以全选节点,摁ctrl M开启/关闭显示了- 0
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【Houdini】小脚本:导出选择节点名称
import hou def getNodeSourceName(node): '''获取SOP节点真实名称''' name = str(node.type())[:-1] name = name.replace("<hou.SopNodeType for Sop ","") return name.split("::")[0] nodes = hou.selectedNodes() if not nodes: print("请选择要导出的节点") lists = [] for node in nodes: name = getNodeSourceName(node) if (name not in lists): lists.append(name) print(name,end = '、') 如图所示,导出了所有选择节点名称(会过滤重复)这样做笔记就很方便。- 0
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【Houdini】快捷键小坑:为啥快捷键不生效
因为先学的blender再学的hou,删除节点用del太反人类了吧,想把它设置为X(夸夸bl快捷键) 错误示例 我以为简单搞定(直接搜索),后面发现,其实并不准确。 正确的做法 找到对应Action。ctrl alt shift 左键它 跳到对应功能快捷键,设置,这下正确了!哦也 我更改的快捷键 删除节点:Alt X(X好像没有用) 添加注释:M 显示注释:Ctrl M 创建HDA:Ctrl Shift Alt C(因为创建subnet快捷键是 shift c)- 0
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【Houdini】 表达式与VEX变量
https://github.com/benjamin-white/vex-and-hscript-reference 个人常用的几个 定义 Expression-当前几何体 Expression-其它几何体 VEX 包围盒中心点 $CEX $CEY $CEZ centroid(“../node”, id) —— 0-X 1-Y 2-Z getbbox_center() point数量 $NPT npoints(“../node”) @Npt, npoints(0) primitive数量 $NPR nprims(“../node”) @numprim, nprims(0) point id $PT @ptnum primitive id $PR @primnum vertex id $VTX @vtxnum vertex数量 $NVTX @numvtx, nvertices(0) point颜色 $CR $CG $CB @Cd.r @Cd.g @Cd.b point位置 $TX $TY $TZ @P.x @P.y @P.z point法线 $NX $NY $NZ @N.x @N.y @N.z 包围盒 $BBX, $BBY, $BBZ bbox(“../node”, id) getbbox_size(), getbbox() 完整表单:有空再翻译 Global Variables Mostly taken from the SideFX docs The global variables are commonly, though not exclusively, used in expressions rather than wrangles. Geometry $BBX Bounding box x. $BBY Bounding box y. $BBZ Bounding box z. $SIZEX Bounding box x length. $SIZEY Bounding box y length. $SIZEZ Bounding box z length. $PT Index of a point. $CEX Centroid x. $CEY Centroid y. $CEZ Centroid z. $XMIN Bounding box corner. $YMIN Bounding box corner. $ZMIN Bounding box corner. $XMAX Bounding box corner. $YMAX Bounding box corner. $ZMAX Bounding box corner. Particles $AGE Number of seconds a particle has been alive. $LIFE $AGE normalised to between 0 & 1. Playback $FPS Playback speed in frames per second (as set with the Playbar controls). $FSTART Frame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART…- 0
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【houdini】zplus | SOP中文基础教程
内容:详细讲解Houdini中SOP节点的用法,并且有大量案例参考。 版本:Hou13(版本随老,但也是好教程) 推荐指数:★★★★★- 0
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【Houdini】Entagma | VEX 101系列教程
内容:VEX入门教程 难度:简单 推荐指数:★★★★★ 推荐理由:Entagma佬付费教程(有能力的请去支持正版) https://www.bilibili.com/video/BV1Pq4y147kG/- 0
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【Houdini】VEX - 基础篇(捷佳的教程笔记)
说明教学视频笔记参考# 数据类型 常用数据类型 //常用数据类型 int a_ = 1; //变量名可以用字母和下划线。一些整数类型:21, -3, 0x31(16进制), 0b1001(2进制), 0212(8进制), 1_000_000(长数字可以用下划线分隔) float _b1= 2.1; //变量名可以用数字,但数字不能放在最前面,字母下划线随意 vector2 c = {1.1,2.0}; //向量(和矩阵)的每个分量都是浮点类型 vector d = {2.0,3.3,4.1}; //vector代表三维向量,(在向量中使用最频繁,故作简写处理) vector4 e = {3,5,7,9}; //不必刻意写成{3.0,5.0,7.0,9.0},这点与C不同 matrix2 f = {2,4,6,8}; //vector4(四维向量)和matrix2(2*2矩阵)结构相似,都是四个元素,所以为了区分二者,不建议用这种方式写2*2矩阵,应当采用下面的形式 matrix3 g = 1,2,3},{4,5,6},{7,8,9; //括起来的表示一行,或者采用下面的形式更方便阅读 matrix h = 1,1,1,1}, {2,2,2,2}, {3,3,3,3}, {4,4,4,4; //matrix代表四维矩阵,四维矩阵和三维向量一样,(在矩阵中使用最频繁,故也作简写处理) matrix h = {1,2,3,4...} //中间的大括号可以省略,只不过为了方便阅读,你还是加上吧。 string i =hello world; //也可以用单引号'hello world' 类型转换 有的会自动转换,比如点位置,最后都会变成浮点 变量类型(要转化的变量) 如float(100)-> 100.0 变量类型(函数( )) 如float( rand(@ptnum)) 示例1 @P.x = int(@P.x);//int()会将x坐标从浮点转为整数, //重新赋予给@P.x后又会自动转成浮点 //printf('%s\n',int(@P.x)); print_once(sprintf('%s\n',int(@P.y))); //sprintf('%s\n',变量数据) 将变量转换成字符串并返回 //print_once(字符串,....) 相同的字符串只打印一次(这里官方的API都没看懂) //print_once(sprintf('%s\n',变量数据)));干脆就按照就这个用得了 示例2 //@P +=noise(@P)*chf('amp'); //这里'+='后面的代码求出的是浮点,在加法运算时自动被转成向量了 @P += vector(noise(@P))*chf('amp'); //noise()可以返回浮点也可以返回向量, //vector(noise())明确让它返回向量 示例3 //@Cd = length(point(1,'P',@ptnum) ); @Cd = 0.3*length(vector(point(1,'P',@ptnum) ) ); //length()返回浮点,但参数可以有多种类型,如vector2 vector vector4 //point()返回点属性,点属性有多种类型 //length()不知道point()会返回什么类型,所以报错Ambiguous call 运算符 printf('>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>\n'); //重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点***** int iii = 5; int ii = 2; float ff = 5.2; printf('0 %s\n',iii*ii ); //整数之间运算结果还是整数 printf('1 %s\n',ii*ff ); //只要有浮点,结果就是浮点,不论在运算符左边右边 //重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点***** //重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点***** vector4 a = {5,8,2,4}; printf('2 %s\n', a.a );//向量的每个分量可以用 xyzw 或rgba 或0123 获取 printf('3 %s\n', a[1]); vector2 b = {6,7}; printf('4 %s\n', b.v );//二维向量可用uv xy获取 matrix d = {3,6,8,7, 1,5,4,2, 2.2,1.9,5.6,8, 77,32,17,32}; printf('5 %s\n', d.rx);//矩阵也可用xyzw rgba获取 //例如xy(第一行第二列)wb(第四行第三列)rx(第一行第一列) //重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点*****重点***** //向量(包括矩阵)与标量(浮点或整数)相加咸乘除还是向量,每个分量都会进行运算 printf('6 %s\n',{1,2,3}*5 );//不论正反 printf('7 %s\n',6/{1,2,3} ); matrix c = 2; printf('8 %s\n', 5*c ); printf('9 %s\n', 5-c ) ; //printf('9.5 %s\n',2.0/c );//不能用 标量除以矩阵 //切换向量的元素顺序,相当于set vector e = {3,2,4}; printf('10…- 0
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【Houdini节点】Attribute组
attribute create不太懂具体用法 添加用户属性,之后可以允许范围内使用局部变量。四大类型、N种数据类型 attribute randomize 属性随机。可以表达式,可以自定义,可以xxx,总之很强大 attribute blur- 0
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【Houdini开发】资源汇总
更新中... Houdini18 python入门教学(插件向) https://www.bilibili.com/video/BV18V411a75k houdini配置文件/环境变量设置个人经验(永远更新不完 https://zhuanlan.zhihu.com/p/94229343- 0
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【Houdini节点】Group组
每个point、primitive、edge、vertice等都有不同的属性,而group(组)也是其中属性之一。 视频 图示 说明 为啥示例不放图?因为放图会影响你的想象力,请自行脑补 Group 又名:group create 说明:把point、primitive、edge、vertice划分为组,还可以与同名组做布尔 输入:point、primitive、edge、vertice 输出:带以上信息的group 选择方式:strong>手选、表达式(@P.y>0)、- 0
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【Houdini教程】VEX资源合集!
资料 Houdini vex(官方文档) vex_tutorial(Github整理的VEX许多资料) tokeru-HoudiniVex UP主与Ytber entagma(油管) BiGasuo(B站) 视频教程 VEX-零基础 https://www.bilibili.com/video/BV1Zp411d7Hw/ VEX中文百科 https://www.bilibili.com/video/BV12W411x7df VEX算法教程 B站链接:https://www.bilibili.com/video/BV12K4y1p7wi 油管链接:https://www.youtube.com/playlist?list=PLzRzqTjuGIDhiXsP0hN3qBxAZ6lkVfGDI- 0
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【Houdini节点】生成点
1.1个节点生成 基本primitive 选择points模式 add 自己创建 curve 自己画 delete 选择keep points 2.2个节点 geometry + add(选择删除geo 保留points) geometry + scatter(可以在geo或者volume里撒点) geometry + pyrosource(撒点) flip source(R姐姐提供) pyro source(dio掌门提供)- 0
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【Houdini插件】Magascans / Bridge导出插件
[sc name="zhuanzai" author="quixel.com" link="https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002427238-User-Guide-Megascans-Plugin-for-SideFX-Houdini" ][/sc]. 概述 Houdini 的 Megascans 插件允许您在 Houdini 中单击一下即可自动设置 Megascans 资产。 插件兼容性 Windows、Mac 操作系统、Linux Houdini 17.5、18 和 18.5 它目前仅支持以下最新版本的 Houdini 渲染引擎和着色器设置: Mantra Mantra 原则着色器 Mantra 三平面着色器 阿诺德 标准表面 标准三平面 ❗注意:如果要为导入的纹理create .tx 文件,请使用 Houdini 的 Arnold 菜单中的更新 TX 纹理选项。这将为您的 Megascans 库中资产文件夹中的纹理创建 .tx 文件。 红移 红移材料 红移三平面 Renderman Pixar表面 Pixar三平面 ❗注意:目前仅支持 Renderman 22。即将支持 Renderman 24(在 Houdini 18.5 中)。 Octane Universal Material Universal Triplanar 它还提供以下附加功能来加快您的工作流程: 地图集分裂 资产分散 为 3D 资产设置的 LOD 将动作应用到 Plant 资产 如果您使用 Houdini Solaris 和以下渲染器,则能够将 Megascans 资产导入 USD 阶段: Karma 阿诺德 Renderman ❗注意:建议进入Houdini视口的“显示选项”(在视口中点击“D”)并关闭“置换”以获得最佳性能。 安装 插件安装是 Bridge 导出设置的一部分。这些设置是全局的,一旦设置好,就不需要经常更改。 您可以使用以下任何一种方法安装插件: 首次在计算机上安装 Bridge 后,您可以在启动 Bridge 时设置该插件。 通过导出设置。 通过编辑菜单中的管理插件选项。 ❗注意:在安装插件之前,请确保 Houdini 已关闭。 刚开始安装Bridge时 首次在计算机上安装 Bridge 后时,将看到初始设置选项。单击库路径(资产库所在的文件夹)。 库路径很重要,因为这是 Bridge 将存储资产和插件的地方。如果还没有该文件夹,Bridge 将为您创建它。 单击下一步。 从导出目标下拉列表中,选择 Houdini。 单击下载插件开始下载插件。 下载完成后,您将在 Bridge 中看到一条确认消息。 点击Install Plugin在 Houdini 中安装插件。 安装插件后,您应该会在弹出窗口中看到已安装状态。单击完成以完成设置。 启动 Houdini,您应该会在工具栏中看到一个 Megascans 菜单,确认插件已成功安装。 在 Houdini 中,Bridge 将在以下位置(基于您的操作系统)创建一个MegascansPlugin.json文件,该文件引用您库中的插件: Windows : C:\Users\<用户名>\Documents\houdini18.5\packages Mac OS :~home/Library/Preferences/houdini/18.5/packages/MegascansPlugin.json Linux : Home/houdini18.x/packages或Computer/home/<用户名>/houdini18.x/packages 如果你打开这个文件,它将拥有 Houdini 插件在你机器上的路径: 通过导出设置安装 要访问设置,请单击资产右侧面板左下角的齿轮图标或转到编辑 > 导出设置。 单击弹出菜单中的导出设置以查看所有导出选项。您可以调整您的设置,例如纹理格式、LOD、网格格式(FBX 或 OBJ)等。 插件接口 当您启动 Houdini 时,您将在 Houdini 菜单栏中看到一个新的 Megascans 下拉菜单。 从下拉列表中单击“ Megascans Plugin ”将启动插件窗口。从这里您可以选择“渲染器”和“材质类型”。 以下是插件 UI 上不同选项的工作方式: 渲染器:选择您在 Houdini 中设置的渲染器。 材质类型:根据选定的渲染器,此下拉菜单将显示您可用的材质设置。 使用 Megascans Scattering :选中此框可为您导入的资产启用散射。 启用 LOD :选中此框可为 3D 资产设置 LOD。取消选中时,仅设置在资源的导出设置中选择的 LOD。 使用 Atlas Splitter :这将在启用时拆分 Megascans atlas 资产。 应用运动(植物):选中后,此选项将在 Megascans 植物上启用运动。 在USD舞台上导入资产:如果您在 Solaris 中工作,启用此选项将允许您以USD格式导入 Megascans 资产。 ❗注意:如果您选择了在USD舞台上导入选项,则 UI 上的其他选定选项均不适用于导入的资产。 用户界面首选项 插件的 UI 首选项保存在Settings.json文件的以下位置: <LibraryPath>\support\plugins\houdini\<PluginVersion>\MSLiveLink\scripts\python\MSPlugin 您可以按如下方式更改文件的位置: 设置一个名为MS_HOUDINI_PATH的环境变量。…- 0
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【Houdini】IDMG | 软件入门教程
内容:软件入门教程 难度:中 推荐指数:★★★★★ 推荐理由:入门中的精品,讲的比较底层(透彻),众多大佬推荐 注意:纯0基础最好先找个快速入门教程,大致了解下软件框架之类的。- 0
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【Houdini】甜甜圈
共4P,完整链接请戳B站 难度:低 用到的节点 tube、polybevel、normal、copytopoints、attribrandomize、groupcreate、scatter、peak、null、material、color、attribcreate、attribdelete、convertvdb、merge、attribblur、vdbreshapesdf、vdbsmoothsdf、vdbfromparticles、attribnoise、attribremap、attribvop、torus- 0
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【Houdini】Vex函数:bbox 边界盒
https://www.bilibili.com/read/cv14717043 在[HOUDINI]中,[bbox]函数它描述的是对象三个轴向上的数值[最大]、[最小]、[大小]。 我们完全可以把它想象成装快递的盒子,它刚好能装下我们的对象。 盒子的顶部[最大]就是对象的最高处,盒子的底部[最小]就是对象的最低处。 https://cdn.yuelili.com/2022/20220209233251.webp 使用这个[函数]可以获取并关联[当前对象]或者[其它对象]的bbox值,通过这些值可以建立两个对象或多个对象的多种相互关系。 在[HOUDINI]中[getbbox]可以获取对象边界框中的[最大位置]、[最小位置]、[中心位置]、[大小矢量]。 并且这些[矢量]信息会随对象的变化而变化,可以利用这些属性去驱动其他属性。 getbbox_min()获取边界盒最小值; getbbox_max()获取边界盒最大值; getbbox_center()获取边界盒中心点; getbbox_size()获取边盒界大小; 也就是信息栏右侧的各种信息- 0
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【Houdini】VEX | 法线指向一个点
左边grid 和 add,用于生成网格点。 1.使用atw自带参数控制 vector trgpos = chv("dirction"); v@N = trgpos - v@P; (1)自定义函数 2.访问上游的add2,用它的点位置控制 vector trgpos = point(1,"P",0); v@N = trgpos - v@P; 相关教程链接:VEX基础 - 访问其他流 https://www.bilibili.com/video/BV1Pq4y147kG?p=7- 0
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【Houdini】临时笔记
merge 好像没法合并不同类型的颜色? 左point右primitive,合并后丢失了颜色。但是group无所谓 1.可以基于原图形生成外框包裹立方体 2.勾选细分,可以在内部也显示线框 carve :切线条 = 线性过渡 connectivity:检测连通性,不相连的模型会划分不同class属性 compile:编译,还可以使用多线程。前提是节点可编译(小齿轮)。不过有的节点被编译过了,比如point vop 表达式里放字符串 用: /demorand(xx).obj 小技巧 --物体下面连个box sphere啥的 可以自适应缩放 --在循环输出文件章节,给物体添加随机颜色,(比如10个物体),但是重新读取颜色还是一样的 ----颜色后面加个att promote,把detail层级改成primitive层级。 --表达式有时候会和数值同一行,这时候你点下参数 再点一下参数,就好了 --foreach替代copy stamp- 0
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【Houdini插件】TabPro | tabttoo
视频介绍 优势 更快地找到节点 在视窗上工作 可以启动系统工具 适用于任何环境 更改图标的大小 获取 UI 比例设置 访问历史窗格 快速帮助窗格 Vex 快速帮助 将任何内容保存到别名 漂亮的大图标 同时创建多个节点 支持 window/mac houdini19及以下版本 如何安装 下载完毕 1.解压,出来3个文件夹 把tabpro文件夹转移(见第2步) 2.修改配置 记事本打开tabpro.json(或者其他编辑器) 把这里改成你的tabpro文件夹的目录。我是放在了 H:/Houdini19/myscipts/tabpro (注意是反斜杠) 3.安装配置 把tabpro.congfig放在如下目录。 C:\Users\你的用户名\Documents\Hou对应版本\packages C:\Users\yl\Documents\houdini19.0\packages 4.初始化 打开你的houdini,勾选MIX-TOOLS 5.快捷键设置 切换到MIX-TOOLS ctrl shift alt单击这个图标 移除NewWork的 还有上面 Geo的快捷。 这时候再在节点里摁tab,完成(成功覆盖原来的)!- 0
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Houdini程序化建模入门教程指南
软件安装 沐月心得 帮助英语不好的新人朋友系统学习HOUDINI,少踩国内垃圾教程的坑 橘柚笔记 Bilibili:o橘柚o 版本:2020/4/4增补2.0版 版本特点:对部分教程进行描述细化,新增了游戏pipeline模块的教程推荐 *群友Rosarita推荐流程 Rosarita:sop【geo、groom、heightfield、HDA】→vop【volume】→vex→dop【pop-pyro-flip-vellum-RBD】→render→USD →Python 入门包括UI、界面设置、操作指令、快捷键等教程地址:Houdini18.5完全入门教程 注:该老师水平一般,只看P1-P13就可以了,了解下基础界面即可, 也可以不看直接看下面的这个教程地址:【软件入门】Houdini在视觉设计中的应用 注:b站不全,作者自己贴了阿里云连接:https://www.aliyundrive.com/s/hUpUMfR8Ebi 群友推荐入门流程:https://docs.qq.com/pdf/DUkhOY01xeEdxWGF0 以下来自橘柚的笔记,docs下载请戳 https://pan.baidu.com/s/13rGdAk6kZSB0E0xQh-9LWQ SOP 一.入门基础知识 ①Houdini18官方入门教程 https://www.bilibili.com/video/av77323910 https://www.sidefx.com/tutorials/ 两个链接一样,B站是搬运,下面是官方。Houdini18出来之后,官方请Rohan Dalvi出的一系列基础教程,5个多小时,涵盖了sop中的重点:UI及基础、程序化建模基础操作、属性attributes、copy节点、vop、vex入门,还有最新的solaris、Lop模块介绍,如果没有houdini基础,入门先看它就对了。 ②CG猎人B站基础教程 https://space.bilibili.com/20391302 国人的教程,B站上的部分讲了一些基础和节点的知识,特别建议看一下他for循环完全讲解的部分,For循环是houdini中对于新手来说非常常用但是难以理解的部分,他讲的非常清楚。 ③Entagma系列 我的b站收藏里有很多,Entagma制作了很多小案例,可以看下面推荐的这个合集,从第一个开始看,从基础案例讲起。不过可能都比较跳脱,都是一个个小案例。所以建议当泡面番看,适合有空的时候随便看几个,看多了,再结合别的教程看多了,就融会贯通了。 https://www.bilibili.com/video/av28506607 ④群友推荐 ZPLUS HOUDINI SOP中文教程\sop 上:https://www.bilibili.com/video/BV1oZ4y1A7HZ 下:https://www.bilibili.com/video/BV16y4y1J7Kp/ Rohan Dalvi - 装饰设计建模教程【中文字幕】 :https://www.bilibili.com/video/BV1tt411p7sE 二.入门基础案例(偏影视流程) 这一部分是我觉得比较基础的案例,推荐的都是rohan dalvi的,他讲的特别好,咖喱口音听着很亲切,而且难度都不大。他的教程基本都是给入门的新手看的,在跟着做完之后,会慢慢融会贯通的。介绍上标注偏影视流程,因为它们都是直接把模型建出来然后渲染。游戏里面会多一些步骤,比如把模型写成点云,以及拆分UV,优化等。但是对于新手来说,用于熟悉建模流程还是不错的。 ①Rohan Dalvi houdini17.5从建模到渲染全流程 《 Rocket Bus》 https://www.bilibili.com/video/av64837970 简介: 1.Houdini中的简单物体建模(花、草等) 2.Houdini中多边形硬表面建模(车辆、公交站台等) 3.Terrain地形系统入门(Houdini中强大的地形系统的演示,很值得一看) 4.雾气,云的制作(体积的制作在houdini里十分方便快捷) 5.lookdev(讲解了简单的程序化纹理制作,还有灯光渲染,适合新手) 6.一些喷气特效(特效部分,可以作为了解) ②Rohan Dalvi houdini15浮空岛教程 链接:https://pan.baidu.com/s/1pa-8s1la-AOZ1fUpaae3EA 提取码:xtkb 这是我看的第一部houdini程序化教程,集中在植被、藤蔓的程序化制作以及vop程序纹理入门上,当时我是在完全没有houdini基础的情况下强行跟着做的,啃完之后就立即对程序化生成有了比较全面的了解,并根据里面的知识完成了我b站上那个巨人作品。但是这部教程版本比较旧,里面一些节点和写法都有比较大的变化了,建议可以对houdini有一定了解后再看。 ③Rohan Dalvi各种案例教程 这位印度大神出了很多完整案例的教程,可以挑自己有兴趣的看,我没有全看过。b站我的收藏里有不少他的完整案例。 https://www.bilibili.com/video/av20301958 https://www.bilibili.com/video/av20483608 ④AboutCG——Neroblack雪山场景、风格化场景 这两部都是houdini中进行场景制作及lookdev的教程,切片山脉那个重点讲解了hda的制作,国语的,而且价格还算公道,100块左右一部。如果觉得外语看的吃力,可以考虑看看这两个爽爽……入门级的,难度不高。 三.单独的一些程序化建模案例 拆分UV ①棕榈树(sop综合运用,copy) 这是一个棕榈树的程序化建模过程,基本流程就是把线拷贝成树叶,然后再拷贝成一团树叶……非常符合程序化流程,核心就是copy节点的训练,对于入门新手来说是个不错的练习。最后还有一点点redshift渲染,讲的不多。 ②矿物分型教程 https://www.bilibili.com/video/av50910681 https://www.bilibili.com/video/av51269184 这也是一部石头相关+材质贴图渲染的教程,看完CG猎人的for循环教程之后,对于这个教程的理解会容易很多。主要讲了用for循环对几何体进行迭代循环,形成比较复杂的矿石效果。就是一个for循环的应用教程,我那个巨人的身体就是这么做的。 ③Rohan Dalvi有机几何形建模教程 https://www.bilibili.com/video/av37990121 讲解了houdini如何制作这些重复、有规律并且稍复杂的模型,里面大量运用copy、lsystem来快速建这些有机的、有规律的模型,是很好的基础教程,建模方法值得参考,可以跟着它来做一些自己的hda。 ④Rohan Dalvi蛋糕建模 主要讲了运用vop的噪波纹理来建模,以及redshift渲染。影视行业新手可优先看。 https://www.bilibili.com/video/av13350535 https://www.bilibili.com/video/av13364773 这个案例是是VOP来制作程序纹理的入门,蛋糕表面的那些噪波是如何一下程序生成的。然后还有一些copy、动力学的知识,比如用copy做树莓,动力学做流油等。最后好好讲了redshift渲染。 ⑤陨石资产 https://www.yiihuu.com/a_8695.html Vfxforce团购里也有,很便宜,不过那是机翻。翼狐网这个应该是人工翻译,不过就很贵了,土豪自选-。- 这个是一个完整的数字资产的建模的教程,我以前不懂数字资产的时候,就是跟着它学会的。数字资产是houdini中很重要的一个概念,它允许你自己封装一些东西,然后以后就可以轻松调用。 并且这个教程还是面向游戏的,建立好程序化模型之后,还讲了高低模的烘焙。 最后用mantra程序化组合材质贴图,并渲染。 ⑥uv拆分 建模总是无法离开拆分UV的,这套教程详细讲了houdini中基本节点拆分UV,以及gamedev插件拆分uv的方法。在houdini18中,gamedev变成了lab。 https://www.bilibili.com/video/av29821314 四.游戏建模及pipeline相关(2020.4.4增补) ①Mixtraining影视和游戏中程序化建模 https://www.vfxforce.cn/archives/9702 讲了运用osm数据生成路网和楼房,一开始讲了一个简单的程序化的架子模型,并讲了导入UE4、变成钢体这样的流程。接下来讲解如何根据地图网站上下载的数据,把这些数据程序化地变成真实模型。本质上就是根据一些面片来程序化地建起一栋楼、路面等。 视野非常宏大,直接从大处着手来制作模型,然后渐渐细化,对我真的很有启发。 也是游戏行业很常用的osm生成大世界的基础教程。 ②Simon的一系列教程 2020年左右,houdini官方出了一些列simon讲师的游戏流程的视频,在官网教程里搜simon即可,全是游戏流程的建模,比较基础,着重使用gamedev快速出程序化效果,思路都很不错,绝对值得新人观赏。这些教程b站都有搬运,大家可以自己找,不过官网可以下到工程文件。 https://www.sidefx.com/tutorials/ ③Houdini结合ue4 u3d制作写实赛车游戏(重点推荐) https://www.bilibili.com/video/BV1zJ411E7My 真的就是个手把手教你入门游戏流程的好教程,针对纯新手,教你建模,生成hda,导入ue u3d,最后完成一个完整的游戏场景效果。 里面涵盖了houdini节点入门/程序化建模/vex入门/地形系统/houdini engine/ue4 u3d的基础等知识。 而且原教程10美元就能买到,足足17个小时,得到里面的工程文件。 这个教程真比国内的所有教程网站良心x倍了…… 五.地形系统 ①Houdini17 地形教程 https://www.bilibili.com/video/av49533798 我看过的最容易理解的houdini Terrain地形系统的教程,可以帮你很快上手地形制作。 ②Houdini17.5地形与UE4联动教程 这个不仅讲了地形的制作办法和逻辑,还讲了地形如何封装及制作散布,导入UE4。游戏入门流程。 六.Lsystem(可当兴趣,先看别的) Lsystem可以比较方便快捷地制作植物的骨架部分,然后再连上叶子花朵,就是比较逼真的植物了。影视中可以做特效,植物生长等,用于游戏的话,也可以用程序化生成的骨架来制作低模, 但是现在游戏中做植物用的更多的应该是speedtree,两者相比的话我觉得做单独的一棵树还是speedtree更快,lsystem可能更适合大批量,不重复的,精度要求不是那么高的远景树木批量生成。 推荐两部教程,第一部我放在上一个视频里了。 但是lsystem的优先级不是那么高,万一项目中运用到了,再学也不迟,其实是个独立的模块,可以先略过。 第二部是Tyler Bay大神的,这个教程不仅讲了lsystem的使用,还讲了如何通过节点把它转化成真实可渲染的模型,拆分uv,应用贴图……非常完整。而且它是从入门讲起的,非常适合新手。 VFXforce往期团购可以找到。 七.Vop/Mantra程序化纹理(游戏从业者可先略过,直接学vex) https://www.bilibili.com/video/av69229668 https://www.bilibili.com/video/av36998969 讲解了houdini中使用vop制作程序纹理,吃透这个教程,可以彻底理解vop的原理了。Houdini中各种渲染器的本质也是vop的逻辑。 并且houdini中vop的逻辑和UE4的材质逻辑、SD的材质逻辑都是比较像的,有另外两个基础,学这个会更快。有这个基础,学习另外两个也更快。 Render(影视行业,游戏不看) ①Patreon – Saul Espinosa Tutorials – Redshift 这个教程太强了,但是也太长了,里面保守估计有大几十小时内容。讲了CG生产的各种软件,到houdini中用redshift渲染,包含speed tree如何导入H、Quixel的那个扫描材质库如何导入H、redshift渲染器的使用方法、地形如何用redshift渲染等等等等……还是houdini17.5版,非常新,慢慢品吧。 https://www.vfxforce.cn/archives/10363 ②Houdini17.5 -- Mantra Tutorial 虽说下版本要有完全的karma渲染器了,但我们也不知道到底是不是基于mantra做优化的,所以要了解mantra原理,可以看看下面这个吧。我还没看过,我就是先马一下。因为版本比较新。 在我的b站收藏里。 VEX(houdini必学) 一.入门 ①B站捷佳系列 讲的非常非常好,由浅入深,萌新们不要再问VEX怎么入门了,看他的教程就对了,国语的。当时看他的教程入门,因为觉得讲的太好了,甚至让我泪流满面。 ②Entagma——VEX101 https://www.bilibili.com/video/BV1Pq4y147kG 同样是VEX入门教程,从基础语法讲起,到后面的案例都很有意思,我当初学习的时候就是对后面的案例每个多做几遍,自己默做,渐渐就熟了。配合捷佳食用更佳。 二.中级 ①VEX制作树木hda资产 https://www.bilibili.com/video/av19764667 非常屌,非常屌,讲了超级多VEX的使用技巧,而且比较复杂,有难度,适合中级。啃完之后,你可以做出一个简单的类似speedtree的树木生成器。 ②捷佳——python城市 https://www.bilibili.com/video/av20882458 根据地图生成城市群的一个非常好的案例,虽然名字是python,但是python在其中只是实现了批量创建节点并导入的功能。大多是用SOP和VEX以及一点点动力学解算,去控制楼房的分布,实现一个城市群,有不少实用技巧。 …- 0
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