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【UE】houdini 导入ue问题汇总
1.可以使用插件 houdiniengine,不过5.01正式版还没更新 https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal 2.导入fbx 正常导入记得把缩放改成100,因为houdini单位是米,ue是厘米 3.导入hda 晚点发- 0
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【Houdini】小脚本:导出选择节点名称
import hou def getNodeSourceName(node): '''获取SOP节点真实名称''' name = str(node.type())[:-1] name = name.replace("<hou.SopNodeType for Sop ","") return name.split("::")[0] nodes = hou.selectedNodes() if not nodes: print("请选择要导出的节点") lists = [] for node in nodes: name = getNodeSourceName(node) if (name not in lists): lists.append(name) print(name,end = '、') 如图所示,导出了所有选择节点名称(会过滤重复)这样做笔记就很方便。- 0
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【Houdini】甜甜圈
共4P,完整链接请戳B站 难度:低 用到的节点 tube、polybevel、normal、copytopoints、attribrandomize、groupcreate、scatter、peak、null、material、color、attribcreate、attribdelete、convertvdb、merge、attribblur、vdbreshapesdf、vdbsmoothsdf、vdbfromparticles、attribnoise、attribremap、attribvop、torus- 0
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【Houdini】表达式 | 判断当前节点有没有物体
npoints(surface_node) 上游为10x10的grid printf("%s",npoints(0)); // 100 上游为空几何体 printf("%s",npoints(0)); // -1 注释 0代表1号输入点,以此类推- 0
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【Houdini开发】工具:HoudiniExprEditor
Houdini 表达式编辑器允许您为所有类型的表达式设置外部文本编辑器。如 Vex 片段、python 代码、HScript。它使用文件观察系统来实时跟踪代码更新。它不会冻结 Houdini,您不必关闭编辑器即可查看应用于参数的更新代码。还兼容自定义 Python SOP 节点源代码。 兼容性 Houdini 15、15.5、16.0、16.5、17.0、17.5、18.0、18.0、18.5、python3构建 由于那个网站没有科学上网不太好下,所以发布此文章。 新版本可以直接配置额外编辑器了 19可以,其他版本没试过 转到C:\Users\%USERNAME%\Documents\houdini19.0,在 MAC OSX 上为:~/Library/Preferences/houdini/19.0) 目录 有个houdini.env,用记事本打开 加入环境变量(下面填自己的代表编辑器位置。记得路径用斜杠/) EDITOR = D:/software/study/Microsoft VS Code/Code.exe 安装 转到 $HOME/Houdini16.0 文件夹(例如,在 Windows 上:C:\Users\%USERNAME%\Documents\houdini16.0,在 MAC OSX 上为:~/Library/Preferences/houdini/16.0) 解压 我是解压到自己的文件夹(my_scripts) 环境变量 同级目录 有个houdini.env,用记事本打开 在底部添加如下代码。记得把文件路径改成自己的,然后用两个斜杠\\ 或者用/ C:\\Users\\YL\\Documents\\houdini19.0\\my_scripts\\HoudiniExprEditor_v1_4_8 C:/Users/YL/Documents/houdini19.0/my_scripts/HoudiniExprEditor_v1_4_8 HOUDINI_PATH=$HOUDINI_PATH;C:\\Users\\YL\\Documents\\houdini19.0\\my_scripts\\HoudiniExprEditor_v1_4_8;& 配置 重启houdini 编辑-首选项-设置额外编辑器 选择VS code D:\software\study\Microsoft VS Code\bin。找到code.cmd 完成! 此时,所有额外编辑器打开,都可以使用vsc了 文档 要在外部编辑器中编辑您的表达式或代码,只需单击一个参数,然后转到 Expression => External Expression Editor: 如果您没有设置任何编辑器,它会要求您选择一个: 您可以通过将系统上的环境变量 EDITOR 设置为有效的可执行路径来设置编辑器。或使用“编辑 => 首选项 => 设置外部表达式编辑器”菜单。编辑器设置路径保存到您的 $HOME/houdiniXX.X/ExternalEditor.cfg 文件中。 你的编辑器会出现,在那个例子中,我选择了安装了VEX 语法插件和Python 插件的Visual Studio Code。如果保存文件,代码会自动更新,无需关闭编辑器,也不会冻结 Houdini: 您可以看到它创建了一个遵循该名称格式的文件:%node_id%_%node_name%_%parm_name%.%expr_type_file% 它为 vex 代码创建一个 .vfl 文件,为 python 创建一个 .py 文件,为其他字段(hscript)创建一个 .txt。 您可以通过将环境变量“EXTERNAL_EDITOR_TEMP_PATH”设置为有效的文件夹路径来设置文件的保存位置。否则将使用系统的默认临时路径。 您可以使用菜单删除参数与其文件之间的链接:Expression => Remove File Watcher。请注意,它不会删除该文件。 如果资产包含额外的部分 (python),例如 OnCreated、PythonModule、自定义部分等...您可以像表达式一样在编辑器中编辑这些部分。python sop源代码也是如此: 变更日志 v1.4.8: 现在使用 $HOUDINI_USER_PREF_DIR 保存配置文件。 添加对 .cl 文件 (opencl) 的支持。 v1.4.7: 错误修正:编码错误 (py3) v1.4.6: 错误修复:修复了 $STR_EXPR 在外部编辑器中打开时自动展开的错误。 v1.4.5: 新功能:增加对货架工具版的支持。 错误修正:删除观察者后,观察者文件未正确清理。 v1.3.4: 添加对 python 3 的支持(在 Houdini 18.0 技术预览上测试)。 在已删除的节点上调用时对 wather 的小错误修复。 v1.3.3: 错误修复:修复绑定清理过程中的崩溃。 v1.3.2: 添加新菜单项:Windows => External python source editor,在外部编辑器中编辑会话的 python 源代码。 v1.2.2: 错误修复:修复了在资产的 UI 中的参数引用时更新资产的 python 模块时可能发生的崩溃。 v1.2.1: 支持资产额外部分版本(PythonModule、OnCreated、自定义部分等),仅支持 python。 v1.1.1: 错误修正:文件不再是不必要的删除。 特点:支持Python SOP节点源码 v1.0.0: 首次发布- 0
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【Houdini节点】删除类节点
blash:简单高效,支持点、边、基元和breakpoint delete:强大。支持一大堆。表达式、间隔选等等 foreach:我只循环一部分,不也算删除?(混乱邪恶)- 0
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【Houdini开发】资源汇总
更新中... Houdini18 python入门教学(插件向) https://www.bilibili.com/video/BV18V411a75k houdini配置文件/环境变量设置个人经验(永远更新不完 https://zhuanlan.zhihu.com/p/94229343- 0
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【Houdini】如何导入abc文件
https://www.bilibili.com/video/BV1zW411C7Mv?p=11 方法1(不推荐) File - Import - Alembic 缺点:会自动产生很多层级,不易修改 方法2 自己新建alembic节点,选择对应文件即可 其他说明:稳定撒点 导入后,默认是primitive,如果想获取面、点属性,请勾选下面的设置 abc模型是缓存,相当于每一帧都不一样 如果是相同拓扑,可以用timeshift获取一帧数据,并把XX属性(比如area)复制一份,这样每一帧的XX属性都一样 然后scatter基于area撒点 完事- 0
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【Houdini插件】Magascans / Bridge导出插件
[sc name="zhuanzai" author="quixel.com" link="https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002427238-User-Guide-Megascans-Plugin-for-SideFX-Houdini" ][/sc]. 概述 Houdini 的 Megascans 插件允许您在 Houdini 中单击一下即可自动设置 Megascans 资产。 插件兼容性 Windows、Mac 操作系统、Linux Houdini 17.5、18 和 18.5 它目前仅支持以下最新版本的 Houdini 渲染引擎和着色器设置: Mantra Mantra 原则着色器 Mantra 三平面着色器 阿诺德 标准表面 标准三平面 ❗注意:如果要为导入的纹理create .tx 文件,请使用 Houdini 的 Arnold 菜单中的更新 TX 纹理选项。这将为您的 Megascans 库中资产文件夹中的纹理创建 .tx 文件。 红移 红移材料 红移三平面 Renderman Pixar表面 Pixar三平面 ❗注意:目前仅支持 Renderman 22。即将支持 Renderman 24(在 Houdini 18.5 中)。 Octane Universal Material Universal Triplanar 它还提供以下附加功能来加快您的工作流程: 地图集分裂 资产分散 为 3D 资产设置的 LOD 将动作应用到 Plant 资产 如果您使用 Houdini Solaris 和以下渲染器,则能够将 Megascans 资产导入 USD 阶段: Karma 阿诺德 Renderman ❗注意:建议进入Houdini视口的“显示选项”(在视口中点击“D”)并关闭“置换”以获得最佳性能。 安装 插件安装是 Bridge 导出设置的一部分。这些设置是全局的,一旦设置好,就不需要经常更改。 您可以使用以下任何一种方法安装插件: 首次在计算机上安装 Bridge 后,您可以在启动 Bridge 时设置该插件。 通过导出设置。 通过编辑菜单中的管理插件选项。 ❗注意:在安装插件之前,请确保 Houdini 已关闭。 刚开始安装Bridge时 首次在计算机上安装 Bridge 后时,将看到初始设置选项。单击库路径(资产库所在的文件夹)。 库路径很重要,因为这是 Bridge 将存储资产和插件的地方。如果还没有该文件夹,Bridge 将为您创建它。 单击下一步。 从导出目标下拉列表中,选择 Houdini。 单击下载插件开始下载插件。 下载完成后,您将在 Bridge 中看到一条确认消息。 点击Install Plugin在 Houdini 中安装插件。 安装插件后,您应该会在弹出窗口中看到已安装状态。单击完成以完成设置。 启动 Houdini,您应该会在工具栏中看到一个 Megascans 菜单,确认插件已成功安装。 在 Houdini 中,Bridge 将在以下位置(基于您的操作系统)创建一个MegascansPlugin.json文件,该文件引用您库中的插件: Windows : C:\Users\<用户名>\Documents\houdini18.5\packages Mac OS :~home/Library/Preferences/houdini/18.5/packages/MegascansPlugin.json Linux : Home/houdini18.x/packages或Computer/home/<用户名>/houdini18.x/packages 如果你打开这个文件,它将拥有 Houdini 插件在你机器上的路径: 通过导出设置安装 要访问设置,请单击资产右侧面板左下角的齿轮图标或转到编辑 > 导出设置。 单击弹出菜单中的导出设置以查看所有导出选项。您可以调整您的设置,例如纹理格式、LOD、网格格式(FBX 或 OBJ)等。 插件接口 当您启动 Houdini 时,您将在 Houdini 菜单栏中看到一个新的 Megascans 下拉菜单。 从下拉列表中单击“ Megascans Plugin ”将启动插件窗口。从这里您可以选择“渲染器”和“材质类型”。 以下是插件 UI 上不同选项的工作方式: 渲染器:选择您在 Houdini 中设置的渲染器。 材质类型:根据选定的渲染器,此下拉菜单将显示您可用的材质设置。 使用 Megascans Scattering :选中此框可为您导入的资产启用散射。 启用 LOD :选中此框可为 3D 资产设置 LOD。取消选中时,仅设置在资源的导出设置中选择的 LOD。 使用 Atlas Splitter :这将在启用时拆分 Megascans atlas 资产。 应用运动(植物):选中后,此选项将在 Megascans 植物上启用运动。 在USD舞台上导入资产:如果您在 Solaris 中工作,启用此选项将允许您以USD格式导入 Megascans 资产。 ❗注意:如果您选择了在USD舞台上导入选项,则 UI 上的其他选定选项均不适用于导入的资产。 用户界面首选项 插件的 UI 首选项保存在Settings.json文件的以下位置: <LibraryPath>\support\plugins\houdini\<PluginVersion>\MSLiveLink\scripts\python\MSPlugin 您可以按如下方式更改文件的位置: 设置一个名为MS_HOUDINI_PATH的环境变量。…- 0
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【Houdini】 表达式与VEX变量
https://github.com/benjamin-white/vex-and-hscript-reference 个人常用的几个 定义 Expression-当前几何体 Expression-其它几何体 VEX 包围盒中心点 $CEX $CEY $CEZ centroid(“../node”, id) —— 0-X 1-Y 2-Z getbbox_center() point数量 $NPT npoints(“../node”) @Npt, npoints(0) primitive数量 $NPR nprims(“../node”) @numprim, nprims(0) point id $PT @ptnum primitive id $PR @primnum vertex id $VTX @vtxnum vertex数量 $NVTX @numvtx, nvertices(0) point颜色 $CR $CG $CB @Cd.r @Cd.g @Cd.b point位置 $TX $TY $TZ @P.x @P.y @P.z point法线 $NX $NY $NZ @N.x @N.y @N.z 包围盒 $BBX, $BBY, $BBZ bbox(“../node”, id) getbbox_size(), getbbox() 完整表单:有空再翻译 Global Variables Mostly taken from the SideFX docs The global variables are commonly, though not exclusively, used in expressions rather than wrangles. Geometry $BBX Bounding box x. $BBY Bounding box y. $BBZ Bounding box z. $SIZEX Bounding box x length. $SIZEY Bounding box y length. $SIZEZ Bounding box z length. $PT Index of a point. $CEX Centroid x. $CEY Centroid y. $CEZ Centroid z. $XMIN Bounding box corner. $YMIN Bounding box corner. $ZMIN Bounding box corner. $XMAX Bounding box corner. $YMAX Bounding box corner. $ZMAX Bounding box corner. Particles $AGE Number of seconds a particle has been alive. $LIFE $AGE normalised to between 0 & 1. Playback $FPS Playback speed in frames per second (as set with the Playbar controls). $FSTART Frame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART…- 0
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【Houdini】100个技巧与陷阱
吕大的教程 视频 文档 1、使用@语法对节点的group参数进行控制时,不要加数据类型,且比较符号两边不要留有空格符 2、在使用voronoi与boolean联合切割碎块时,voronoi出来的内部表面应该用subdivide节点添加精度,而不要用divide,否则boolean结果有误 3、FEM使用pintoanimation属性进行约束时,必须加数据类型,否则无法读取约束,而wire对象则不用 4、在使用属性控制材质时,即使在指定完材质球后,即在material节点之后,也不要删除该控制属性,否则渲染器无法调用该属性,因为任何属性都在解析材质之前处理 5、使用pcfilter获取属性时,不要用它获取整数类型属性,会有错误 6、使用vex/vop改变pack对象的方位时,不能用矩阵乘等传统方法,应该使用setprimintrinsic()函数 7、如果使用animated属性导入变形刚体,它只能导入pack之后的运动,即pack的packfulltransform中的变换数据,因此它只能导入移动和旋转两种运动,不能设置变形,变形需用deforming 8、在对vellum进行weld约束时,不要用voronoi fracture做布料碎块,可能会产生焊接不上的错误,如果发生错误可以在碎块后加fuse对齐,即可修正错误 9、当使用pop spin对粒子进行旋转控制时,会产生覆盖掉粒子z轴和速度v对齐的问题,并且将粒子局部坐标系重置,因此需要手动初始化orient 10、使用矩阵进行复合变换时是顺序操作,而用四元数进行复合变换时是逆序操作 11、如果串联pop粒子网络,则pop节点仅仅影响最近的上游粒子流(即使分组控制也不行),此时应将pop节点使用merge进行并联,或者连在解算器pre-solve端口 12、dop数据是根据apply data从左到右提供的顺序来提供顺序的,因此如果有数据在某个层级出现重名,则左边连入的数据会覆盖右边连入的数据 13、用sop geometry导入外部几何体时,因为使用其内部几何体覆盖Geometry数据时,set always会产生错误,所以应该导入外部几何体,即可顺利覆盖 14、top多线程输出dop时,应将其缓存关闭,并将rop geometry的All Frames In One Batch打开,以确保一个dop全部序列的输出只在一个线程内完成 15、noise、onoise、turb等函数时,对整数采样时结果为0(表达式的noise为0而vex不为0),若要避免此问题,应选择其它函数,如snoise、anoise、xnoise等 16、不要输出bgeo格式的pack序列模型,应解开为非pack标准模型后再输出,否则输出会极慢,且文件量会非常大,pack形式的动态模型应输出abc格式 17、solver中要输出input1模型,并且保留属性累积功能,可以在input1下的wrangle中累加上Prev_Frame节点中的对应属性 18、用自定义属性修改材质库中的物理材质球时,应进入内部修改,不要在mat下直接修改,否则渲染出错 19、cluster流体与刚体合并后刚体消失,将刚体合并在流体右侧即可,若要交互可手动指定碰撞关系节点 20、dop会对pack刚体添加rest属性,所以在unpack时应排除rest,以防止原始rest被覆盖 21、flip solver的粘性与密度缩放参数,只影响效果不影响属性值 22、sop solver中可以加入output节点来确定sop solver的节点输出位置,而并不依赖于切换到哪个节点,如果没有output节点,则切到显示标记的节点,此特性和HDA或Subnet一致 23、使用点云获取相邻点序号与距离时,不用事先存储属性,或者使用distance函数计算距离,pcimport()函数直接内置了point.number与point.distance两个数据 24、cone约束关系同样有restlength参数,默认为1,所以为了初始稳定,需要设置正确的restlength属性值 25、flip的空气压力计算功能需要关闭流体框自动匹配,且不支持solve pressure with adaptivity压力的自适应计算优化。Narrow Band功能除了需要基本的surface场外,也要记得流体框必须封闭,且reseed必须打开 26、flip解算应记录dopnet缓存,否则变形刚体碰撞是不准确的,但由于flip占用资源巨大,此时可以将flipobject上的Allow Caching关闭,即flip不记录缓存,而其它动力学对象记录缓存 27、wrangle中的代码为了提高执行效率,可以根据需要使用return语句提前结束代码块的执行。而在参数中写python代码时,return语句不能写在第一行,写Hscript代码时,return语句必须放在一对花括号{}中 28、若要在python shell中执行Hcript Textport中的命令,只需在命令前加% 29、变换方向向量不同于变换坐标向量,前者必须分别变换向量的起点与终点,再确定出新的向量 30、粒子系统是以pscale作为半径进行碰撞检测的,所以在粒子解算前,先检查pscale的设置是否正确 31、用volume source导入自定义向量场控制速度时(支持volume与vdb),应连在flip solver的input3上,并且sop下的流体框尺寸应该和flip的框大概相同,过小会有问题 32、unpack会自动根据原始的name属性值来打断点,打断不同name值表面之间的点 33、粒子包面时,应该经过fluid compress流体压缩节点,否则narrow band情况下不能包出完整的表面 34、白水如果导入的surface是vdb类型,则使用maximum half-width设置其计算范围,如果是volume,则该项必须关闭 35、白水的repellant需要volume source导入vdb的surface与vel,而不能是volume,所以最简单的方法就是flip出来的数据加fluid compress 36、做海洋置换时,将mask与pointmask一并输出到频域文件中,海洋材质的spectrum geometry参数导入即可,无需设置mask geometry,遮罩动态也都在频谱文件中。 37、海洋材质置换时,ocean foam要关闭displace particles,才可与置换匹配 38、白水内置碰撞物必须是sdf,不能是几何模型 39、海洋变形要产生条纹波浪,可以将scale设为0,将wave instance下的wavelength调大,即可看见效果,也是ocean wave节点的功能。同时,particle fluid mask节点的remove non-spectral waves选项可以用来屏蔽掉这种条纹波浪 40、使用发射器发射多流体框的流体时,场名和序号之间应该加下划线,且序号应从零开始,如:density_0、density_1... 41、volume值为零的区域,转出的vdb分辨率为零 42、如果使用flip的dual rest,应该使用dopimportfield导回,因为它会创建rest*_ratio,否则需要手动设置 43、创建多流体框时,应勾选创建时解算,以使流体框自动匹配初始时可以正确匹配流体 44、dopnet直接导回sop是不带速度的,所以应该用dop import及相关节点,同时dual rest的rest*_ratio是在dop import field阶段产生的 45、对于Cd场,没有Alpha,则不能用blend以外的其它叠加方式,否则vel不能正确传送Cd,但可以用gas advect手动指定对Cd的传送 46、chop的foreach的channel group参数,不支持[]语法,也不能直接写,应该chan这样表达,循环变量用ch读取里面For节点的Current Loop Index参数即可 47、修改系统日期可能导致Houdini图标变成黑块 48、Pack刚体hard约束关系,可以通过设置两个约束点之间的相对逆变换来控制刚体正向变换运动,此技术可实现刚体的塑性变形,但是现在更提倡使用soft约束 49、在volume wrangle中根据voxel位置创建点时,需要存在场的调用,否则无法创建出点,如:@density=@density(不改变输入密度的基础上创建点) 50、设置自定义菜单时,尽量不要修改系统默认的,可以将xml放置到$HOME/houdiniXX.X目录下,这样菜单会自动与系统默认菜单合并 51、通过lvar函数调用表达式变量时,应该使用@调用的形式,不要用$的形式,比如在使用全局时间变量时,lvar("T")是报错的,而lvar("Time")是正确执行的 52、用python写参数时,将计算结果赋值给一个变量,并将该变量用return关键字返回即可,如果第一行便出现return语句会报错 53、如果帮助提示没有了,将修改$HOME/houdiniXX.X目录下的common.pref文件内容helpTags := 1; 54、分支曲线经过resample后会产生新的pt点,即在分支点处线会断开 55、使用内置Mocap Biped时,应关闭其In-Place功能,如需原地动画则应在out的agent节点的输出动画素材中设置,如果不输出动画素材,可在sop的agent上设置,否则步迹锁定出错 56、crowd群集作为刚体时,如果是和其它刚体一起连接到multisolver上的,则应连在其它刚体对象之前 57、群集动画中,在用vex自定义force或v时,如果刚体解算器在群集解算器之前,则crowd state节点的rbd ragdoll应设为ignore方式,如果刚体解算器在后,则调整force或v的vex应该在刚体解算器之前且在crowd solver之后,因为crowd solver会更新掉force和v,总之,bullet solver应该使用没被crowd solver修改的force或v 58、模型的长度单位不应超过万级,万级以上的单位会因为数值误差而产生扭曲,模型精度越高扭曲越明显(obj级没有问题),因此在极端情况下,是不能按照真实比例与位置来设定的 59、primuv()不支持读字符串属性,但可以间接通过读预存的点序号属性,再用point()读取 60、现在可以直接在cop中使用Inter Denoiser与Optix Denoiser两大AI降噪工具 61、置换渲染速度会随着模型精度的提高而明显变慢,所以应权衡好模型精度,也可适当降低材质率,以提升渲染速度并减少内存 62、做经典材质(非pbr)透明度时,应关闭渲染器的stochastic Transparency以降噪 63、刚体和flip碰撞时拓扑尽量不要改变,否则容易引起flip的碰撞不稳定 64、mantra输出exr时,每层是渲染完rgba后再去分别保存各个材质层到图片文件的,所以如果不分材质层,则输出会快很多,因为省去了保存各层图片的时间,尤其是大尺寸图片尤其明显。 65、导入sim缓存用$SF,不要用$F 66、wrangle中chramp对于输入默认没有0-1的限制,而vop有0-1限制 67、intersect对四边面的精度没有三角面高,如果映射出错应该转成三角面 68、稀疏解算,如果让流体框初始时包住发射器,可以将volume source中的Enlarge Fields to contain sources打开 69、pack刚体更新w有效,但直接更新orient无效,而粒子更新w无效,但更新orient有效 70、可变的整型point属性在材质中无效,可变的整型prim属性在材质中有效,可变的浮点类型point与prim属性在材质中均有效,但可变的浮点类型point与prim属性在pack几何体的材质中均无效,此种情况应该使用材质样式表方法 71、python在执行输出节点的pressButton函数时,是等待输出全部结束后,再去执行后面的语句 72、pyro sop发射器如果初始不发density,则烟火会滞后于发射器模型,因为材质中density对flame有校正操作 73、agent edit对关节的矫正,在crowd source中无效,应该使用motion clip导入新动作剪辑,crowd source中可识别 74、flip开启张力后,即可通过surfacepressure自定义流体压力,以实现自定义受力 75、vex不支持递归,但可以结合foreach的feedback模拟 76、可以在vop节点的code栏中查看对应的vex代码 77、提高motion factor,可提速景深与运动模糊 78、用gas blur做流体融合时,需加gas extropolate,且外推距离和模糊距离要一致 79、几何体存在Degenerate Primitives蜕变模型时,会导致渲染及其缓慢,所以应先将其清除 80、材质中读取点云文件,只能在硬盘中读取,op:路径方式无效 81、解算中flip液面降低时,在不提高解算精度的前提下,可以采用gas equalize volume或者注入散度来解决 82、在用点云搜索最近相邻点时,pcfilter不能读取整数类型的属性,此时可用pcimportbyidxi函数代替 83、PBR物理材质中,如果需要设置材质优先级,需将mantra中的总开关Enable Absorption and Nested Dielectrics打开 84、可以借助工具架的python或Hscript代码做hipnc到hip的转化 85、可以使用hou.ui.addEventLoopCallback()函数获取Houdini的事件循环,频率大概是50ms 86、Boolean运算尽量不要包含自相交表面,否则会极大提升出错概率 87、如果想用python控制font节点的输出字符串,可以先打个关键帧,再change language to python后即可,输出结果应该用return语句返回 88、在视图中,根据点的选择顺序,将点序号添加到字符串中:hou.ui.paneTabs()[1].selectGeometry(ordered=1).selectionStrings() 89、obj下如果使用帧表达式变量控制变换参数,应该使用$FF而非$F,否则运动模糊渲染无效 90、hard约束关系除了用于bullet刚体,也可用于wire线动力学的约束设置 91、多个流体框转为一个框,volume可用volumesplice,vdb可用vdbcombine的Flatten All A的Add方式,两种类型也可用feedback foreach手动合并 92、用xyzdist方法将点吸附在多边形表面,会有大量点分布在顶点和边上,此现象是正确的计算结果,如果要减少在边上的分布,应该增加模型精度 93、在detangle的previous position中输入各个部分的中心位置点属性,即可将各个部分推开,当然推开距离不能过大,否则模型变形严重,但可在feedback中迭代来缓解 94、如果在Houdini中使用当下流行的机器学习库,应该安装python3.x版本的Houdini 95、如果海面模型尺寸大于海洋频谱节点的Grid Size参数,则会在Grid Size边缘产生接缝,波浪较大时,接缝尤其明显,所以理想设置应该让海面模型尺寸小于Grid Size 96、使用trail连线时,点序号应该稳定,复杂连线更建议add或者vex 97、出于性能考虑,能用foreach则不用copy stamp,能用其它方法则不用foreach,但如果可以compile foreach并行计算,则应该具体评估速度后,再选择哪种方法,对于普通sop网络也建议使用compile block提速 98、vex应该主要用于密集型属性计算以及模型创建方面,python应该主要用于脚本处理方面,传统表达式应该主要用于节点之间通信方面 99、浮点数或者坐标向量可以使用lerp插值,方向向量应该使用slerp插值 100、如果显卡过旧,导致无法正确打开houdini,则可以在操作系统环境变量中添加HOUDINI_OCL_DEVICETYPE变量,其值设为:CPU- 0
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【Houdini节点】生成点
1.1个节点生成 基本primitive 选择points模式 add 自己创建 curve 自己画 delete 选择keep points 2.2个节点 geometry + add(选择删除geo 保留points) geometry + scatter(可以在geo或者volume里撒点) geometry + pyrosource(撒点) flip source(R姐姐提供) pyro source(dio掌门提供)- 0
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【Houdini】Entagma | VEX 101系列教程
内容:VEX入门教程 难度:简单 推荐指数:★★★★★ 推荐理由:Entagma佬付费教程(有能力的请去支持正版) https://www.bilibili.com/video/BV1Pq4y147kG/- 0
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【Houdini】IDMG | 软件入门教程
内容:软件入门教程 难度:中 推荐指数:★★★★★ 推荐理由:入门中的精品,讲的比较底层(透彻),众多大佬推荐 注意:纯0基础最好先找个快速入门教程,大致了解下软件框架之类的。- 0
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【houdini】zplus | SOP中文基础教程
内容:详细讲解Houdini中SOP节点的用法,并且有大量案例参考。 版本:Hou13(版本随老,但也是好教程) 推荐指数:★★★★★- 0
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